Who's Who
姓名:林聯耀 (nickname:002)生日:1975/08/16
出生地:台灣台南
成長地:台灣台北
婚姻狀況:已婚,育有一子
聯絡電話:+886 926 456709
電郵:augustlin@gmail.com
IM:augustlin@hotmail.com
90秒自我推薦Elevator Speech
開放與宏觀-
針對市場與知識,瞭解過去、盡力現在、布局未來,放眼國際全球變動。
傾聽與滿足-
需求的傾聽與供應,世界性的思維,當地化的作法,滿足每個夢想。
創造與發展-
思考新事物、創造更有趣的東西,發展更多令人訝異的新體驗。
什麼企業能以100個人,服務1000萬人?能滿足大城市、又能滿足內地鄉村的需要?這是真的LongTail。
工作經歷與專案成績
2006/3-
猿人在線Asia Pacific Entertainment
產品部/版權部 經理
與日本、韓國、中國、香港各地廠商合作,於台灣本地平台服務200多萬會員(佔全台灣遊戲人口70%),每個月50多萬活躍用戶參與,通用卡成功進入台灣最大通路7-11、與台灣最大合法線上音樂KKBOX合作線上娛樂商品。
產品端:線上娛樂首重服務,更快速、更貼心、更無障礙的服務,主要工作於整合會員與付費平台,金流Billing與PaymentGateway統合,跨業合作線上娛樂服務商品引進。
新項目引進與版權:與日本、韓國、中國、香港各地廠商合作,從新項目的評估、洽商、簽約、到上線運營。
新項目開發與授權:跨會員3D room社交平台開發,到版權商品的對外發售。
新事業:從單一項目擴大到新事業發展模式的規劃與成型,資源的尋求與整合。
2005/3-2006/3
吉恩力數位科技NcSoft Taiwan
整合行銷部 主任
線上遊戲-激戰Guild Wars
前Blizzard精英團隊--ArenaNet風靡全球之作,全世界銷售超過200萬套。台灣高單價版單月首發超過3萬套,台灣地區為全球首創版本賣斷永久暢玩+月費,雙付費模式最成功之案例。
主要負責線上遊戲產品、行銷所有工作:包含付費模式規劃、會員系統規劃、網站建置、L10N本地化、產品版本上線時程、實體商品規劃、行銷廣宣計畫、媒體採買評估、活動規劃、公共媒體關係的經營。
2003/9 -2005/3
亞太線上Asia Pacific OnLine
新事業開發部 行銷企劃
線上遊戲-彩虹冒險Survival Project
台灣地區第一款免月費、道具付費的線上遊戲,成功打開11-15歲的低年齡層Casual OL休閒網遊市場。第三屆世界電玩大賽WCG指定項目、曾舉辦台灣、香港、韓國、泰國決戰亞洲大賽。
線上遊戲-天傳Tantra Online
東方武俠MMORPG,7天吸引15萬人註冊,一個月內8萬人pccu最高同上。
主要負責線上遊戲之所有行銷宣傳事宜:包含策略計畫、廣宣規劃、廣告採買、活動規劃執行、實體賽事規劃執行、公共媒體關係經營、異業合作等相關事宜。
2002/3-2003/6
華聯國際科技China-Online
線上遊戲部 產品/行銷 企劃
線上遊戲-精靈PristoneTale
台灣地區第一款全3D MMORPG,在Open Beta到正式營運的三個月內,吸引超過20萬的有效會員。
從遊戲L10N本地化、產品版本上線時程、實體商品規劃、行銷廣宣計畫與執行、媒體採買評估、活動的設計與執行、公共媒體關係的經營。
2001/1-2002/3
會宇多媒體SMEC
遊戲事業部 行銷企劃
單機盒裝遊戲-黑金企業、鬼寺、戰爭與和平、、、等
每月發行3-5套的單機遊戲年代,各項產品都深深打入電玩消費者的心中,於台灣市場奠定非常重要的地位。
全台灣第一本全部線上遊戲為主題的雜誌:線上遊戲援教誌。
首創線上遊戲雜誌真人cosplay封面,海外為發行遊戲深入專題報導。線上遊戲援教誌所提出之許多專題方向,至今仍為許多遊戲雜誌所沿用。
負責所有遊戲與雜誌的行銷宣傳事宜:包含宣傳計畫、廣宣規劃、廣告採買、活動規劃執行、實體活動、展覽活動、公共媒體關係經營、異業合作等相關事宜。
2000/06-2001/06
三民書局SanMin Book
編輯部 企劃
1954年成立,全台灣最大綜合書籍出版社
各式專業學術書籍為大專院校師生所廣泛使用,藝文書籍為愛書人士所鍾。
負責出版品從無到有、從找作者、規劃題材到成書上架,奠定了我在產品計畫的基礎;配合業務需求,進行訪問與發表會、演講會等各項活動辦理,聯繫溝通與企劃執行的各個層面及細節。
自傳
在成長的階段,電玩似乎是陪著許多人成長的好朋友,從咖啡廳桌上型的小蜜蜂、躲著家人到柑仔店打迷魂車、到朋友家分享任天堂紅白機、用5又1/4黑色大磁片玩黑白畫面的三國志、、、這些,也是我從小到大的生活點滴,卻也讓人一直魂縈夢繫、難以忘懷,在那個打電動被跟壞小孩畫上等號的年代,這種類似頑固性質的愛戀,也許就是我會投身電玩界的原因。
從對遊戲的單純熱愛,到進入遊戲產業,從單機pcgame市場到目前online game市場,因為長官的指導與因緣際會,而經歷過這些不同的領域,對於內容開發、消費者、通路商到上下游廠商,甚至業界媒體,都能夠累積經驗與心得。
雖然產品與企劃工作,最重要的不是自身光鮮亮麗地出現在最顯眼的地方,而是讓產品可以最完美的呈現在消費者眼前。這個過程必須充分了解市場的動態,讓產品自開發初始階段即緊密貼近消費者的需求,雖然必定需要默默付出心血,整合不同的資源,必須對抗及面對不同的壓力與考驗。然而,我認為工作是終身之事業,能夠在自己喜歡的產業中與夥伴們打拼,實在是一種夢想的實現,能與志同道合的夥伴們一同努力實現夢想、創造利潤,是非常快樂的事情。